Статья 'Архетипы и мифологемы как элементы феномена "открытого мира" компьютерной рпг вселенной "Ведьмак"' - журнал 'Человек и культура' - NotaBene.ru
по
Journal Menu
> Issues > Rubrics > About journal > Authors > About the Journal > Requirements for publication > Editorial collegium > Editorial board > Peer-review process > Policy of publication. Aims & Scope. > Article retraction > Ethics > Online First Pre-Publication > Copyright & Licensing Policy > Digital archiving policy > Open Access Policy > Article Processing Charge > Article Identification Policy > Plagiarism check policy
Journals in science databases
About the Journal

MAIN PAGE > Back to contents
Man and Culture
Reference:

Archetypes and mythologemes as elements of the “open world” phenomenon of the computer role-playing game “The Witcher”

Ovchinnikov Vladimir Mikhailovich

PhD in History

Associate Professor, Department of Methods of Teaching subjects of basic and secondary Education, GAU DPOS SOIRO

214000, Russia, Smolenskaya oblast', g. Smolensk, ul. Rumyantseva, 8, of. 412

Benkey1985@yandex.ru
Other publications by this author
 

 
Paulyus Paul Josef

Post-graduate student, the department of Culturology, Institute of Film and Television

123007, Russia, g. Moscow, shosse Khoroshevskoe, 32a

Benkey1985@yandex.ru

DOI:

10.25136/2409-8744.2018.4.26528

Received:

06-06-2018


Published:

30-08-2018


Abstract: The subject of this research is the review of game production, namely the Witcher universe as a specific form of text, realized as a combination of the phenomena named the “open world”. The object of this research is the application of archetypes and mythologemes of the developing genre of computer role-paying games (RPG). Particular attention is given to the development of game universes, and one of the factors of its development within the genre of role games – the open world phenomenon, which in the author’s opinion, ensures the formation of new mythology and turns the game space into the specific culturological phenomenon, transforming the mass consciousness by creating a variation affect, suggested to a player in terms of using one or another game project, active research of the so-called “seamless world”. The scientific novelty lies in examination of the little-studied aspects of the evolution of mass culture, namely with active use of multiple mythologemes applied in the entire set of game universes, particularly the Witcher, which is a distinct marker of the development of this direction. Figuratively, consideration of the characterized game universe can be interpreted as a marker of development of the entire industry which allows concluding that the modern game industry actively uses a specific form of the reflection of game reality, called an open world. It is based on several elements (effects) that have archetypical nature.


Keywords:

game universes, cultural landscape, archetypal constructions, Witcher, Scandinavian mythology, variability, contexts, myth, images, environment

This article written in Russian. You can find original text of the article here .

Уже на протяжении нескольких десятилетий в англоязычной историографии, проблема развития компьютерной индустрии, в частности жанра ролевых игр, в рамках которого реализуется концепт «открытого мира» трактуется в качестве одного из важнейших механизмов социокультурных трансформаций, характеризующих эпоху глобализации. Среди широкого спектра авторов, ведущих свои исследования в подобном ракурсе особо стоит выделить следующих: Кавер Е.Г.[28] демонстрирующая концепт путешествия и повествования, являющийся основой настольных ролевых игр, активно эксплуатируемый современной компьютерной индустрией, Бартон М.[24] концентрирующий внимание на трансформации классических настольных ролевых игр в новый вид аудиовизуальной продукции – компьютерных игр жанра РПГ. Ян-Судман А.[32] развивает идею о возможности трактовать интерактивные развлечения в качестве особой формы коммуникации в условиях современных глобализационных процессов, трактуя компьютерные игры в качестве особого социокультурного феномена, стирающего «границы» сдерживающие развитие социума. Также стоит обратить внимание на работу Фромма Дж.[30] анализирующего превращение компьютерных игр в новый тип медиа искусств. Комплексно работы обозначенных авторов, а также труды таких исследователей, как Браун Э.М.[27], анализирующей природу сексуальности демонстрируемой в ролевых играх, Боуман С.Л[25;26] раскрывающей особенности функционирования ролевых игр, как культурного и социального феномена, Триска М.Дж.[40] выделяющего основные этапы эволюции жанра ролевых игр и прочих демонстрируют значительный интерес зарубежных исследователей к влиянию феномена виртуальных развлечений на современную массовую культуру.

В отечественной историографии проблемы можно обнаружить несколько общих работ по рассматриваемой нами тематике, дающих представление о рассмотрении феномена компьютерных игр и игровых вселенных в качестве инновационного культурного явления, что прослеживается в рассуждениях таких исследователей, как Савицкая Т.Е.[17], Мартынов К.[11], Галкин Д.В[4] и ряде прочих. Тем ни менее, ни одна из них не предлагает системного подхода и всестороннего рассмотрения как игровой индустрии в целом, так и ее ключевых элементов, одним из которых является «открытый мир» ролевых игр. При этом еще Лотман Ю.В. обращал внимание на такое явление как интеративные развлечения, а в трудах целого ряда отечественных исследователей, таких как Топоров В. Н.[19] затрагивающий влияния базовых мифологем на оформление культурных ландшафтов, Хренов Н.А.[20] рассматривающий трансформацию феномена массовых развлечений эпохи зарождения «информационной революции» Н. А., Корецкая М. А.[8], анализирующая миф, как механизм и форму текста используемый в визуализированных типах искусства, Буглак С.С.[2] характеризующий образные конструкции, имеющие архетипическую природу и их применение в компьютерной индустрии можно проследить обращение к интересующему нас феномену, зачастую через призму теории карнавальной культуры М.М.Бахтина[1], которую мы считаем необходимым дополнить элементами учения об архетипах К.Юнга, применимых в ракурсе рассматриваемой проблемы.

Представленные авторы имеют различные подходы к рассмотрению особенностей развития компьютерной индустрии, поскольку игровая продукция, как явление и форма коммуникации относительно недавно вошли в массовую культуру, а методы и цели изучения данного феномена находятся на стадии становления, не устоялся также и концептуальный аппарат.

В своем исследовании мы обращаемся к проблеме развития игровых вселенных, одним из факторов формирования которых, в первую очередь в рамках развития жанра ролевых игр является феномен открытого мира. Он рассматривается нами в качестве явления обеспечивающего формирование новой мифологии и превращающий игровое пространство в специфический культурологический феномен, трансформирующий массовое сознание за счет создания эффекта вариативности, предлагаемой игроку в рамках того или иного игрового проекта, в рамках активного исследования так называемого «бесшовного мира»[4;11;17].

Рассматриваемое нами явление – «открытый мир» как техническое решение и социокультурный концепт можно обозначить как особую форму структурирования информации, обеспечивающую реализацию эффекта погружения в «пространство игры» за счет создания иллюзии преодоления технических ограничений, дающих игроку возможность активно исследовать «мир», в котором он находится, для чего достаточно часто используется механизм процедурной генерации. Одним из пионеров в этой области стала ролевая игра «Ultima I: The First Age of Darkness», появившаяся еще в 1980‑е гг. [24, с. 1, 6–12]. Наиболее эффективно рассматриваемый концепт реализуется именно в рамках ролевых игр, которые вполне уместно трактовать в качестве системы импровизированных взаимодействий в рамках «вторичного мира», за счет контроля которых формируется устойчивая сюжетная линия. Стоит заметить, что Маркус Монтола выделяет три базовых типа ролевых игр, выделяя в качестве критерия среду взаимодействия: словесные или же настольные ролевые игры / (tabletop RPG, pen’n’paper RPG), в которых игровой мир и взаимодействие персонажей – это вербализированные категории; компьютерные ролевые игры (virtual RPG) которые функционируют за счет использования эффекта «открытого и бесшовного мира», являющиеся основным объектом наших рассуждений и ролевые игры реального действия (live-action role-playing games, larp), использующие в качестве основы физическое взаимодействие в реальном пространстве[40;34].

Концентрируя внимание на реализации принципов, связанных с использованием целого ряда устойчивых мифологем и архетипических конструкций по нашему мнению являющиеся важным фактором оформления эффекта «открытого мира», их можно обнаружить в одной игровой вселенной, пользующейся особой популярностью в Восточной Европе из-за особого колорита атмосферы и во многом уникальной визуализации. Она предлагает игроку особое пространство, реализованное в средневековом сеттинге, основанном на синтезе западной и восточноевропейской культурных традиций, опираясь при этом на серию романов Анджея Сапковского о похождениях существ, именуемых ведьмаками. Условно описываемую вселенную можно именовать «миром Ведьмака».

Стоит обратить внимание на использовании в характеризуемом нами проекте, как ярком представителе жанра RPG концепта театра: «В данном случае под театром понимается особое средство городского общения, занимающее специфическое место в структуре и иерархии общения в городской культуре и осуществляющее важные социально-психологические функции, в частности функции поддержания целостности городской общности и регуляции ее эмоциональной жизни» [20, c. 126]. В условиях развития массмедиа подобный метод подачи информации, обладая характеристиками поликультурализма и элементами инкультурации, компонентами социальной иронии и особыми образовательными коннотациями, что соответствует принципам, развиваемым Торстеном Вебленом в его теории праздного класса [3] (повествующей о формировании «общества потребления»), основываясь на которой в последние десятилетия активнейшим образом трансформируется смеховая культура, характеризующаяся использованием обсценной лексики.

При этом необходимо учитывать, что формат подобного рода развлечений базируется на категориях, выделяемых в контексте доминанты на демонстративное потребление информационного продукта. Этими категориями являются нарочитая демонстрация успеха, иллюзия праздности, подкрепляемая статусными характеристиками, и, наконец, иллюзия экономической успешности. В то же время присутствует опора на различные элементы антимира, доведенные до границ абсурда.

Если сконцентрировать внимание на компьютерных ролевых играх и «мире ведьмака» в частности, основой которых является, как форма культурного ландшафта «открытый мир», то важнейшим механизмом функционирования этого феномена является нелинейность, выражающаяся в возможности прийти к определенной цели различными путями, что позиционируется в качестве особой степени свободы игрока. Эффекты живого окружения довольно часто подкрепляются за счет иллюзии спонтанности в рамках движения по сюжетной линии. Кроме этого для создания эффекта полного погружения в игровой проект включается репутационная составляющую, выстраивающая сюжет в зависимости от отношения к протагонисту (он может иметь репутацию героя или же злодея, в зависимости от чего с ним будут вступать в диалог те или иные NPC, что было представлено еще в серии Fallout) [24, p. 12, 97, 104].

При этом главное достоинство ничем не ограниченного пространства ввиду его значительной протяженности зачастую становится фактором дестабилизации игрока, для чего вводятся различные виды транспорта или механизм открытия локаций по мере развития персонажа, что комплексно имеет особую социокультурную окраску, в которой прослеживается его архетипическая природа.

В стремлении к реализации эффекта нелинейности создаются образы и сюжеты, инструментализирующие классические мифологические образы. Примером подобного синтеза как раз и является игровая вселенная серии «Ведьмак», которая во многом уникальна за счет использования мифологических традиций различных уголков Европы, активного применения разнообразных элементов карнавальной культуры и эксплуатации разнообразных литературных и кинематографических сюжетов, что дополняется великолепным аудиовизуальным сопровождением и демонстрацией различных архетипов, изображаемых как напрямую, так и в контексте [32].

Стоит обратить внимание на то, что данный феномен служит и для успешного позиционирования, обеспечивая включение в игровой продукт квинтэссенции архетипических конструкций, воздействующих на мифологизированное по своей природе массовое сознание. В свою очередь это ведет к созданию эффекта формирования новой мифологии, развивающейся, однако, при опоре на классические мифологические сюжеты, то есть — являясь их логичным продолжением. Это соответствует рассуждениям Карла Юнга, подчеркивающего теоретическую возможность оформления «новой мифологии», выделяя, что «Все самые яркие и мощные идеи восходят исторически к архетипам… Ибо функция сознания заключается не только в осознании и усвоении внешнего мира через врата наших чувств, но и в переводе мира как внутри нас, так и вокруг нас, в зримую и существующую прекрасную реальность» [23, с. 28].

В представленном проекте прослеживается попытка оформления в рамках пространства игры самостоятельного культурного ландшафта, приближающего повествование к литературному первоисточнику, с одной стороны демонстрирующего значительное пространство для исследования игроком, использующее вариативность, зависящую от действий протагониста, создавая эффект окружения. Вместе с тем авторы, позволяя герою оперировать различными предметами материальной культуры, видя перед собой элементы бытовой жизни окружающего его мира и наконец, не ограничивая его в действиях, для создания ощущения устойчивого пространства (открытого мира) используют широкий спектр мифологем и архетипических конструкций, которые соединяются в единое полотно повествования, становясь своеобразным текстом[28]. Этой же цели служит основной персонаж рассматриваемой игровой вселенной, который может трактоваться в качестве антиэпического героя, деятельность которого внешне базируется на физической конфронтации, имеющей при этом глубокие философские коннотации[26,p.17-18;33, p. 19–21]. В рамки подобной, фаталистической по своей природе, атмосферы помещается органично вписывающийся в нее протагонист — Геральт из Ривии, продемонстрированный его «творцом» как герой, освободившийся от оков Судьбы и все же ведомый предназначением быть защитником рода человеческого от сил зла. По природе своей он гомункул, созданный или преобразованный посредством магии и алхимии в таинственной крепости Каэр Морхен и сочетающий в себе тем самым утопические мечты двух совершенно разных эпох — мечту о чудо-оружии и об абсолютном знании. В то же время этот образ содержит в себе типичный для современного фэнтези компонент, охарактеризованный М. Корецкой следующим образом: «В сюжет фэнтези, как правило, составленный из различных мифологических парадигм, включается герой с чертами субъекта, внутренним миром и прочими приметами современного сознания, чтобы читатель мог без проблем ассоциировать себя с ним» [8, c. 31].

Мир «Ведьмака» предстает перед зрителем в холодных темных тонах, акцентируя внимание на исчезающих солярных символах, пытаясь ввести хтонические образы, близкие к скандинавской мифологической традиции. Сюжетная линия строится на изображении главного героя и окружающего его мира, представляющего собой переплетение ужасающего древнего мифа и реальности. Подобного эффекта авторы добиваются за счет особой светопередачи, во многом копирующей ранние работы фирмы «Blizzard» [30]. Хроматический набор и световые образы указывают на демонстрацию фаталистической тенденции в развитии сюжета. Одним из лейтмотивов сюжетного повествования становится образ волка, заимствованный из литературного первоисточника. Особо стоит обратить внимание на образ перевоплощения человека в монстра, который дополняется философскими интерпретациями концепта смены дня и ночи. Мотив борьбы, переплетающейся с преследованием, является одной из ключевых архетипических конструкций, демонстрируемых в проекте [2]. Его дополняют такие элементы, как водная гладь, зеркала и прочее — заостряя тем самым внимание на метаморфозах бытия мира «Ведьмака», в котором правят сила и ярость, что выражается в виде образов оружия.

Не менее кричащим, нежели предыдущие, является архетип познания, который олицетворяют зелья, принимаемые ведьмаком. Алхимия как форма созерцания мира и человека представлена в игровой вселенной в полной мере. Более того, само повествование скрывает в себе древний алхимический символ — уроборос [41]. Создается устойчивое ощущение, что авторы призывают зрителя проникнуть в тайны языческой мифологии, двигаясь за ведьмаком, исполняющим роль Вергилия. Звуковой ряд в рамках повествования лишь усиливает соответствующую атмосферу, что неминуемо ведет к попыткам сравнить проект по его структуре с древнейшими сагами эпохи «Темных веков». Весьма часто используется образ котла, который в мифологии кельтских народов представлен довольно широко в качестве символа жертвы и перерождения [9; 19, c. 11; 21]; ряд исследователей ассоциируют его с Граалем.

Благодаря многогранности построенных разработчиками образов сюжет имеет глубокую философскую основу, и это позволяет утверждать, что наблюдается обращение к «рыцарскому роману о Персевале-Парцифале, где мы увидим наглядно, как традиционная структура куртуазного романа, восходящая к волшебной сказке и в конечном счете к объяснительным мифам, к инициации как к одному из первоистоков и отразившая некоторые специфические черты обрядности посвящения в рыцари и рыцарские ордена, подчиняется менее формальной и более высокой задаче изображения поисков истинного рыцарского и одновременно христианского пути» [12, c. 282].

Многочисленные трейлеры данного проекта стали не только важным этапом в позиционировании игры, но, и концентрированным выражением ее философии, демонстрацией расширенной игровой вселенной, эстетики игры и включенных в нее архетипических конструкций.

Олицетворением общей картины событий является магический взрыв, который акцентирует внимание на архетипе земли, очерчивая тем самым круг повествования, строящейся по принципам средневековых эпосов. По сути, перед нами синтез сказаний о Гильгамеше и Беовульфе, «Старшей Эдды» и славянских сказаний. Особой эстетикой наполнен момент исчезновения ворона, причем камера задерживается на черепе птицы, символизирующем образ ритуала [12; 13, c. 11–24], демонстрируя пространственные аспекты развития сюжета.

Не менее существенным пространственным образом, демонстрируемым в игре является древо висельников как образ, имеющий мифологическую основу в виде легенды об Одине, висевшем на ветвях древа Иггдрасиль; общую атмосферу дополняет лунный символ, с которого начинается повествование. При этом общая цветовая стилистика начинает меняться: наряду с холодными тонами появляются и теплые, светопередача становится более насыщенной при сохранении общей картины разрушенного края. Почти параллельно с этим вводится еще один динамичный образ, имеющий глубокие философские коннотации («дикая охота»), который прослеживается в мифологии кельтских и германских народов языческого периода [19;31; 36; 38]. Эффект воздействия усиливается за счет использования огненных образов.

Описываемый конгломерат образов в полной мере раскрывается в рамках игрового процесса, демонстрирующего на начальном этапе смесь воспоминаний, фактически происходящих событий и предвидения будущего. Как и в первой части проекта, действие начинается в крепости ведьмаков Каэр Морхене, которую в определенной степени можно сравнить с Камелотом. Нельзя не заметить, что сам автор романов о похождениях ведьмака признает, что сильнейшее влияние на него оказала так называемая артурианская легенда: «Англосаксы, доминирующие в фэнтези и создавшие сам жанр, имеют в своем распоряжении лучший материал: кельтскую мифологию. Артурианская легенда, ирландские саги и поверья, бретонский или же валлийский Мабиногион более всего подходит как исходный материал для фэнтези» [16, c. 28]. Всем обозначенным, в совокупности мифологией восточноевропейских стран активно пользовались и разработчики игры.

Мотив предназначения, влияние слепой и неотвратимой судьбы — ключевая для повествования сюжетная перипетия, характерная в определенной степени для всех частей проекта. Она базируется на противоборстве двух состояний героя — подчинения фатуму или сопротивления ему: «Этот фатализм, имеющий основополагающее значение для скандинавов, отражается в мифах. Именно в силе Одина и Валькирий, а не людей, решить, какие из убиенных воинов будут приняты в Валгаллу; <…> и Рагнарек, как “Крушение держав”, неизбежен. Должно прийти время, когда все сотворенное будет уничтожено огнем и наводнениями» [37, p. 39]. Эсхатологический контекст рассматриваемого нами игрового проекта основан на демонстрации цикличности существования мироздания и включает в себя одну важнейшую мифологему — героя умирающего и возрождающегося. «Предсказанный конец света угрожает не человеческому роду, который легко приспосабливается, а старинным обитателям вселенной “Ведьмака”, в первую очередь эльфам. Их борьба за выживание и становится одним из основных конфликтов произведения. Сюжетные линии, связанные с разрешением данного конфликта, <…> “сходятся” к Цири, которой предназначено стать спасительницей от предсказанного конца» [10, c. 114].

Наряду с многочисленными открытыми пространствами, на которые в проекте делается акцент, лесами и долинами, небольшими лагерями и селениями в проекте представлены крупные города, например, Новиград и Оксенфурт, выполненные в стилистике европейского Средневековья. Стоит обратить внимание на локацию под названием Скеллиге, являющуюся концентрированным выражением «скандинавского мифа». В определенной степени активное использование обсценной лексики и многочисленных элементов карнавальной культуры, опирающихся на базовые архетипические конструкции, создает особый антураж проекта, который дополняет динамично меняющаяся цветопередача, великолепный звук и музыкальное сопровождение[25;27].

Также по нашему мнению, в описаниях похождений Геральта из Ривии активнейшим образом используется феномен праздничной культуры, которую М. М. Бахтин рассматривал в качестве особого карнавального типа [1, c. 9–10], который является неотъемлемой частью развития европейской цивилизации во всей ретроспективе ее развития. Вполне уместным будет трактовать данный феномен в качестве универсальной категории, особого концепта, включающего в себя ряд архетипических конструкций, обеспечивающих успешную трансформацию массового сознания, открывая новые перспективы в развитии всего социального механизма за счет эффекта обратной логики [1, c. 2, 16]. Высокий уровень интерактивности развития событий, основанный на вовлечении зрителя в действо, подобное карнавальному, частично разрывает его связь с действительностью. Соответственно, эффект неожиданности, открывающий массу возможностей для интерпретации, позволяет добиться «инновационного представления» даже тривиального сюжета [32].

Во многом развивает обозначенный концепт первое из официальных дополнений, «Каменные сердца», следуя уже сформировавшейся эстетике проекта, демонстрирует мистическое ответвление сюжета, представленное зрителю в мрачных тонах, постоянно акцентируя внимание на лунной символике, что органично соединяется с основной сюжетной линией.

В свою очередь, дополнение «Кровь и вино» демонстрирует совершенно иную стилистику, основанную на ярких и выразительных тонах, насыщенных пейзажах в итальянском стиле и обилии солярных символов. Сразу же перед зрителем появляются образы рыцаря и принцессы, создавая аллюзии на легенду о Тристане и Изольде, хотя непосредственно в сюжете можно обнаружить отсылки к легендам о рыцарях Круглого стола [6].

С точки зрения выделения хроматической доминанты превалируют теплые цвета — символизирующие радость, веселье и надежду. Несмотря на значительное изменение сеттинга, сохраняется мотив противостояния монстру, хотя его общие коннотации несколько меняются. Можно обнаружить устойчивые акценты на небесной символике и образе скал. При этом в традиционных темных тонах демонстрируются образы тени — хтонического ужаса, представленного в проекте в виде демонстрируемого «Иного». Повествование наполнено обилием мифологических символов, например, химеры; в этом прослеживается отказ от активного использования разработчиками образов, заимствованных из скандинавской мифологии. При этом наблюдается своеобразное противостояние солярных и лунных образов, переплетающихся воедино, что очерчено в проекте более четко, нежели раньше.

Княжество Туссент представляет собой прямое воплощение мифологемы сказочного королевства, охраняемого многочисленными воплощениями архетипа рыцаря: «Изысканные, любезные на словах, но скорые на меч и копье. А границы патрулируют неустанно. Себя именуют Блуждающими, нет — Странствующими рыцарями» [16, c. 96].

Манера поведения и речь этих рыцарей заставляет вспомнить не столько произведения Т. Мэлори, сколько одну из первых постмодернистских интерпретаций Артурианы — произведение Т. Х. Уайта, в котором рыцари были скорее чудаками, чем безжалостными воинами. «Княжество Туссент располагается на бывшей земле эльфов, и это прямая отсылка к кельтским легендам о героях, плененных обитателями потустороннего мира» [10, c. 115].

Вселенную Ведьмака уместно рассматривать не только как самобытное социокультурное явление, но и как особую форму текста, что позволяет применить рассуждения А. Н. Илиади: «Значимость искусства как универсального языка человеческой культуры закреплена в художественно-образной структуре его конструкций, делающих его в наиболее полной степени из всех языковых систем, известных человечеству (естественных языков, языков науки), доступными для воспитания человечества…» [7, c. 55–57]. Архетипические конструкции, в свою очередь, интегрированные в характеризуемый нами вид искусства(компьютерные игры), обеспечивают успешную межкультурную коммуникацию. Этот феномен как интегративная категория основан на активнейшем использовании различного рода знаков[19], причем «художественные знаки делятся на три группы: знаки-изображения (иконические знаки), знаки-признаки (симптомы, индексы, индикаторы), условные знаки (знаки-символы)» [18, c. 420–422].

Условно рассмотрение характеризуемой игровой вселенной можно трактовать в качестве своеобразного маркера развития всей индустрии, что позволяет, подводя общий итог, прийти к следующему выводу: в современной игровой индустрии активно используется особая форма отображения игровой реальности, именуемая открытым миром. Она базируется на нескольких элементах (эффектах), имеющих архетипическую природу:

1. Использование эффекта вариативности.

2. Гуманистическая составляющая, прослеживающаяся в рамках развития сюжета.

3. Демонстрация игрового проекта как формы текста.

4. Использование обсценной лексики.

5. Применение эффекта нелинейности и постобработка сюжетного повествования.

6. Включение в проект эффекта смены дня и ночи, влияющего на развитие сюжета.

7. Реализация эффекта бесшовного мира.

Кроме этого в рамках игрового проекта легко прослеживается тенденция консолидирующего порядка, подразумевающая под собой стремление создать новую мифологию как единое символически-смысловое пространство, что влечет за собой включение мифологического концепта в реалии современной мультикультурной традиции. Она, по нашему мнению, влечет за собой формирование принципиально нового культурного ландшафта, в котором прослеживаются фаталистические коннотации, устойчиво базирующиеся на провиденциальности как особом факторе становления нового историко-культурного пространства, порождающего феномен инструментализации предыдущих культурно-исторических практик, видоизменяющихся в глобальном дискурсе. Это, в свою очередь, соответствует рассуждениям румынского историка Мирчи Элиаде, констатировавшего стремление многочисленных сообществ возвратиться к мифологическому прошлому [22].

References
1. Bakhtin M.M. Tvorchestvo Fransua Rable i narodnaya kul'tura Srednevekov'ya i Renessansa. M.: Khudozhestvennaya literatura, 1990. 543 s.
2. Buglak S.S., Latypova A. R., Lenkevich A. S., Ocheretyanyi K. A., Skomorokh M. M. Obraz drugogo v komp'yuternykh igrakh// Vestnik Sankt-Peterburgskogo universiteta. Filosofiya i konfliktologiya. T. 33. 2017. № 2. S. 242–253.
3. Veblen T. Teoriya prazdnogo klassa. M.: Progress, 1984.183 s.
4. Galkin D.V. Komp'yuternye igry kak fenomen sovremennoi kul'tury: opyt mezhdistsiplinarnogo issledovaniya // Vestnik Tomskogo gosudarstvennogo Universiteta №3.T.,2007, S.54-72.
5. Efimova N.I., Zolotova T.A. Rytsari virtual'noi real'nosti: o nekotorykh zakonomernostyakh konstruirovaniya personazhei komp'yuternoi igry // Fol'klor XXI veka: Geroi nashego vremeni: sbornik statei. M. 2013. S. 225–234.
6. Zyumtor P. Opyt postroeniya srednevekovoi poetiki. SPb.: Aleteiya, 2002. 544 s.
7. Iliadi O.M. Pratsya, krasa, talant. Kiev,1975. 267 s.
8. Koretskaya M.A. Ekranizatsiya mifa: trudnosti perevoda// Vestnik Samarskoi gumanitarnoi akademii. 2010. № 1. S. 13–32.
9. Mabinogion. Volshebnye legendy Uel'sa/ per., vstup. st. i primech. V. V. Erlikhmana. M.: Ladomir, 1995. 416 s.
10. Manitskaya E. O. «Saga o ved'make» A. Sapkovskogo kak interpretatsiya legendy o korole Arture// Praktiki i interpretatsii: zhurnal filologicheskikh, obrazovatel'nykh i kul'turnykh issledovanii. T. 1. 2016. Byp. 2. S. 109–121.
11. Martynov K. Game Studies: Kak izuchayut videoigry?//https://postnauka.ru/talks/41340
12. Meletinskii E. M. Poetika mifa. M.: Akademicheskii proekt; Mir, 2012. 336 s.
13. Mirzoev E. B. Motiv zhertvennogo kotla v kel'tskoi i germanskoi mifologii// Obshchestvo, gosudarstvo, pravo. 2013. № 4 (10). S. 11.
14. Mikhailov A. D. Frantsuzskii rytsarskii roman. M.: Nauka, 1976. 351 s.
15. Sapkovskii A. Kreshchenie ognem. Bashnya Lastochki. M.: AST, 2007. 624 s.
16. Sapkovskii A. Net zolota v Serykh Gorakh. Mir korolya Artura. M.: AST, 2001. 384 s.
17. Savitskaya T.E. Komp'yuternye igry: opyt kul'turologicheskogo portreta//Observatoriya kul'tury. №4, M.,2012, S.22-29.
18. Teoriya kul'tury. SPb.: Piter, 2008. 592 s.
19. Toporov V. N. K voprosu ob universal'nykh znakovykh kompleksakh // Mirovoe derevo: Universal'nye znakovye kompleksy. V 2 t. T. 1. M.: Rukopisnye pamyatniki Drevnei Rusi, 2010. S. 11–25.
20. Khrenov N. A. Zrelishcha v epokhu vosstaniya mass. M.: Nauka, 2006. 646 s.
21. Shirokova N. S. Mify kel'tskikh narodov. M.: AST, 2005. 432 s.
22. Eliade M. Mif o vechnom vozvrashchenii: Arkhetipy i povtoryaemost'. SPb.: Aleteiya, 1998. 250 s.
23. Yung K. G. Problemy dushi nashego vremeni. M.: Progress, 1996. 336 s.
24. Barton M. Dungeons and Desktops. The History of Computer Role-Playing Games. Boca Raton :CRC Press, 2008. 451 p.
25. Bowman S.L. The Functions of Role-Playing Games: How Participants Create Community, Solve Problems and Explore Identity. McFarland.2010.216p.
26. Bowman S. L. Social Conflict in Role-Playing Communities: An Exploratory Qualitative Study//International Journal of Role-Playing, 2013, № 4, P. 17–18.
27. Brown A.ML. Sexuality in Role-Playing Games. Routledge, 2015.156 p.
28. Cover J.G. The Creation of Narrative in Tabletop Role-Playing Games. McFarland, 2010. 215 p.
29. Fine G. A. Shared Fantasy. Role-Playing Games as Social Worlds. Chicago, 1983, 283 p.
30. Computer Games and New Media Cultures: A Handbook of Digital Games Studies. New York: Springer Science+Business Media B.V., 2012. 694 p.
31. Grimm J. Deutsche Mythologie. Berlin: F. Dümmler, 1875. 1228 p.
32. Computer Games as a Sociocultural Phenomenon. Games Without Frontiers — War Without Tears / A. Jahn-Sudmann (ed.). Houndmills, Basingstoke, Hampshire ; New York : Palgrave-MacMillan, 2008. 229 p.
33. Kaczor K. Geralt, czarownice i wampir. Recykling kulturowy Andrzeja Sapkowskiego. Gdańsk : Słowo/obraz terytoria, 2006. 216 p.
34. Montola M. The Invisible Rules of Role-Playing: A Structural Framework of Role-Playing Process//International Journal of Role-Playing, 2008, vol. 1, №. 1, P. 22–36.
35. Montola M., Stenros J., Saitta E. The Art of Steering: Bringing the Player and the Character Back Together// Nielsen C. B., Raasted C. (eds.), The Knudepunkt 2015 Companion Book. Copenhagen: Rollespilsakademiet, 2015, P. 106–117.
36. Ranke F. Kleinere Schriften. Bern; München: Francke Verlag, 1971. 441 p.
37. Rogers M. Lofty Depths and Tragic Brilliance: The Interweaving of Celtic and Anglo-Saxon Mythology and Literature in the Arthurian Legends. Lynchburg: Liberty University, 2010. 129 p.
38. Schmitt J-C. Ghosts in the Middle Ages: The Living and the Dead in Medieval Society. Chicago : University of Chicago Press, 1998. 298 p.
39. Stenros J. In Defence of a Magic Circle: The Social, Mental and Cultural Boundaries of Play//Transactions of Digital Games Research Association, 2014, vol. 1, №. 2, P. 147–185.
40. Tresca M.J. The Evolution of Fantasy Role-Playing Games. Publisher: Mc..rla.d, 2010,238 p.
41. Wagner W. Asgard and the Gods : The Tales and Traditions of Our Northern Ancestors. Whitefish : Kessinger Publishing, 2004. 344 p.
Link to this article

You can simply select and copy link from below text field.


Other our sites:
Official Website of NOTA BENE / Aurora Group s.r.o.