Статья 'Феномен косплея: культурные прототипы и тренды' - журнал 'Человек и культура' - NotaBene.ru
по
Journal Menu
> Issues > Rubrics > About journal > Authors > About the Journal > Requirements for publication > Editorial collegium > Editorial board > Peer-review process > Policy of publication. Aims & Scope. > Article retraction > Ethics > Online First Pre-Publication > Copyright & Licensing Policy > Digital archiving policy > Open Access Policy > Article Processing Charge > Article Identification Policy > Plagiarism check policy
Journals in science databases
About the Journal

MAIN PAGE > Back to contents
Man and Culture
Reference:

The phenomenon of cosplay: cultural prototypes and trends

Pushkareva Tatiana Vitaljevna

ORCID: 0000-0002-9139-6121

PhD in Philosophy

Associate professor, Department of Design and Architecture, Synergy University

125190, Russia, Moscow, Leningradsky ave., 80, G

ap-bib@yandex.ru
Other publications by this author
 

 
Ivanova Ekaterina Yuryevna

PhD in Cultural Studies

Associate professor, Department of Design and Architecture, Synergy University

125190, Russia, g. Moscow, pr. Leningradskii, 80, korpus G

catherine.iva@mail.ru
Other publications by this author
 

 
Shemyakina Elena Mihajlovna

PhD in Philosophy

Associate professor, Department of Culturology, Moscow State Pedagogical University

119991, Russia, Moscow, Malaya Pirogovskaya str., 1/1

simbaplus@mail.ru
Other publications by this author
 

 

DOI:

10.25136/2409-8744.2021.3.34966

Received:

02-02-2021


Published:

12-05-2021


Abstract: The subject of this research is cosplay as a modern large-scale practice of copying and public demonstration of the costume, image and behavior of famous heroes of popular culture: movies, animated movies, comic strips, and video games within the framework of thematic festivals, processions, and clubs. This article provides scientific grounds for comprehensive analysis of the phenomenon of cosplay as a modern cultural form and practice through determining its cultural and historical prototypes, as well as artistic and social development. The empirical material contains the interviews with the Russian cosplayers, observations, publications in field-specific mass media, and digital broadcasting of cosplay events. The novelty of this work consists in revealing the cultural-historical prototypes of cosplay – totemic primitive festivities, medieval carnival, first forms of theater, as well as in outlining the artistic and social trends of cosplay, among which are the development of the language of modern visual culture and improvement of popular culture through creative materialization of the characters of screen culture. The author describes the socio-psychological mechanisms, which underlie the practice of cosplay and are close to the genetic foundations of the existence of theater: imitation and identification. The article carries out the typology of cosplay genres; determines the universal features and the specifics of the national forms of cosplay.


Keywords:

cosplay, popular culture, subculture, game industry, costume, theater, youth, screen culture, archaic, design

This article written in Russian. You can find original text of the article here .

Введение

Сегодня косплеем называют массовую практику копирования и публичной демонстрации костюма, образа и поведения известных героев массовой культуры: героев кинофильмов, мультфильмов, комиксов, видеоигр в рамках фестивалей, шествий, деятельности клубов соответствующей тематики. Практика косплея зарождалась в среде поклонников книг, кинофильмов, затем — комиксов и видеоигр, и наконец, первоначальное желание молодежи подражать этим героям превратилось в особую форму синкретического творчества по воплощению образа, уже существующего или нового: от созданного своими руками костюма до разыгрываемого театрального действия.

Слово «косплей» происходит от японского сокращения английского словосочетания «costume play» — костюмированная игра. (Несмотря на схожую этимологию, очевидно, что понятие «костюмированная игра» шире понятия «косплей», ведь к костюмированной игре относятся также и феномен детской костюмированной игры, ролевые игры активного действия (ролевые полигонные игры), исторические реконструкции, а также маскарады, — все это требует отдельного исследования).

Стремительный прогресс новых технологий и массовых коммуникаций, связанное с экономическим ростом увеличение доли свободного времени, процессы культурного обмена и глобализации приводят к быстрому развитию и умножению современных культурных форм и практик. Новые веяния в индустрии развлечений, в сфере игр и отдыха, охватывающие большие группы детей, молодежи, а также и взрослых, порой не позволяют ни участникам, ни наблюдателям этого процесса отдавать себе отчет, в какой социокультурный процесс они вовлечены. Изучение современных культурных форм и практик — объективная необходимость для современной науки и практики, это важно для социально-культурной деятельности, культурной анимации, без учета этого опыта в современном мире сложно выработать образовательные, воспитательные, художественные стратегии. Поэтому исследование косплея как современной культурной формы и практики представляется очень актуальным, хотя и трудным, так как научные исследования, посвященные этому явлению, еще достаточно редки и фрагментарны.

Саму попытку ввести понятие косплея в научный дискурс, на наш взгляд, до сих пор нельзя считать вполне удавшейся. Исследователи ограничиваются феноменальным описанием практики косплея (заведомо неполным), избегая в целом эссенциального, сущностного, определения: в работах Самойловой Е.О. косплей трактуется как игра и одновременно «околоигровой феномен» [1], попытка обратиться к «онтологии косплея», используя подходы экзистенциализма [2] в итоге, на наш взгляд, неправомерно «психологизирует» тему, требующую системного культурно-исторического подхода. Вообще психологические аспекты практики косплея до сих пор вызывали наибольший интерес у исследователей: Кулагина Н. В., Овчинникова М. А. изучили на небольшой выборке мотивацию игроков косплея, рассматривая сам косплей как разновидность ролевых игр [3], Пеннер Р.В. исследует косплей как ответ на антропологический кризис, как особую психологическую практику восстановления раздробленного человеческого бытия в современном мире [4]; Рябинина А.М., представившая интересное эмпирическое исследование о развитии семантики, коннотациях слова «косплей» в российских СМИ, все же в конечном счете не предлагает никаких генерализаций, смещая выводы исследования к теме стигматизации самих косплееров в российском обществе. [5] В целом можно сказать, что среди российских исследователей сложился консенсус относительно того, что косплей представляет собой молодежную субкультуру, ответвившуюся от субкультуры ролевых игр, но все более выходящую за ее пределы: с 2015 года само слово «косплей» становится общеупотребимым [5] и все чаще используется как емкая метафора («косплеить» — значит копировать костюм и манеру поведения известного персонажа) уже за пределами контекста его появления и эпицентра развития.

Очевидно, что комплексный анализ косплея как феномена культуры впереди, и предполагает разработку целой программы исследования, в рамках которой решалось бы сразу нескольких задач. Среди них — выявление культурно-исторических корней косплея и перспектив развития; анализ феномена косплея как причудливого продукта синтеза японской и американской массовой культуры во второй половине XX века; раскрытие основных международных тенденций развития косплея и демонстрация специфики его национальных форм; социологический анализ распространения косплея как досуговой формы и место его в индустрии развлечений; выявление социально-психологических механизмов фестивальной и повседневной практики косплеера, его социально-психологических функций; составление социокультурного портрета косплеера, анализ рисков практики косплеера и другие.[6] Настоящая статья посвящена преимущественно выполнению первой задачи в этой долгосрочной программе исследований — распознаванию культурно-исторических прототипов и определению тенденций развития косплея как современной культурной формы и практики, — при этом частично затрагиваются и другие аспекты темы.

«Несмотря на противоречивость оценок массовой культуры в целом и ее отдельных аспектов, вполне очевидным является тот факт, что она стала неотъемлемой областью бытия человека конца ХХ – начала ХХI века, сформировала своеобразную среду обитания, органически слилась с повседневной жизнью и предметно-бытовой средой, стала основой все более расширяющегося медиапространства», — отмечают исследователи [7, с. 330]. Но современное развитие культуры, глубоко связанное с процессами демократизации, заставляет все чаще говорить о кризисе культурных иерархий, о формировании некой мидл-культуры, снимающей классическую оппозицию элитарной и массовой культуры. Принципиальное изменение современного культурного ландшафта связано с целым рядом факторов, главным из которых стало развитие информационных технологий и формирование системы Web 2.0, системы, которая не только быстро и качественно доставляет контент потребителю, но также позволяет человеку самому производить контент и тиражировать его. Все чаще речь идет о переходе от «культуры потребления» к «культуре участия» [8]. «Культура участия — это, прежде всего, свободное, деятельное и осознанное участие людей в культурных и социальных процессах, возможность для них быть не только «потребителями» или объектами воздействия, но вносить свой собственный вклад в принятие решений и создание культурных событий» [9, с. 10].

Развивающаяся «культура участия» вместе с нарастающими и хорошо отрефлексированными в науке процессами визуализации культуры [10] приводят к формированию новых культурных форм и практик, теоретическое осмысление которых порой не успевает за их бурным развитием и распространением. И как нельзя актуально в этой ситуации звучит тезис классика российской антропологии С.П.Толстова: чтобы понять явление, нужно знать, как оно возникло.

В этой статье косплей рассматривается в контексте анализа предшествующих вариантов реализации человеческого «инстинкта театральности» (Н.Евреинов) для ответа на вопрос: в какой мере косплей как феномен культуры представляет собой возвращение к архаическим культурным формам, их своеобразной ревитализацией, а в какой — становится творческим осмыслением культурно-исторического опыта, приводящим к созданию новых культурных форм и смыслов. В конечном счете эту проблему можно считать спецификацией исследования общекультурного механизма диалектики традиции и новации в современной культуре.

От «околоигрового феномена» к самостоятельной игре

Первым опытом косплея считается предпринятая писателем-фантастом Форестом Дж. Акерманом акция по переодеванию в своего героя: в 1939 году на первом международном фестивале научной фантастики «World Science Fiction Convention» — Woldcon [11] — писатель предстал в футуристическом костюме, что привело к массовым подражаниям и уже в 60-х годах сформировались целые молодежные группы, изготавливающие и примеряющие на себя костюмы и образы персонажей научно-фантастических книг и фильмов. Однако исследователи приводят и более ранние примеры представления персонажей комиксов на частных костюмированных вечеринках в начале XX века [12].

Само слово «косплей» ввел в употребление японский журналист Нобуюки Такахаши в 1983 году [13] после посещения фестиваля Woldcon в Лос-Анджелесе, в программе которого к тому времени были не только обсуждения литературных, кинематографических новинок в области научной фантастики, но и конкурсы костюмов героев.

Большое влияние на создание косплей-культуры оказала субкультура толкинистов, бурно развивавшаяся в среде поклонников творчества английского писателя Дж.Р.Р.Толкина (1892-1973) после выхода и коммерческого успеха его эпопеи «Властелин колец» в США с 60-х годов XX века. Толкинисты первыми стали проводить ролевые игры в полевых условиях («полевки»), которые включали и элемент перевоплощения путем переодевания в героев Толкина. Многие из этих разыгрываемых сюжетов в 70-х годах XX века – время бурного развития индустрии видеоигр в США – перешли в ролевые компьютерные игры.

Интересно, что подобная циркуляция популярных сюжетов между реальным, книжным и виртуальным миром продолжается и составляет существенную характеристику косплея. Например, сюжеты книги разрабатываются в видеоигре, затем материализуются в одноименных полигонных ролевых играх (играх ролевого действия) и после возвращаются на экран уже в киноварианте (как это произошло с книгой «Сага о ведьмаке» Анджея Сапковского) [14, 15]. Хотя первоначальным стимулом для публичной материализации киногероев стал бесплатный вход для таких зрителей (это произошло в 1975 году при демонстрации фильма «Шоу ужасов Рокки Хоррора»). Попытки объяснить эти процессы, используя понятия «трансмедиа» [16], «франшиза», безусловно, отражают специфику проходящих процессов, но пока носят описательный характер.

Важную роль в институциализации практики косплея сыграли фестиваль индустрии игр и развлечений Comic-Con [17], который первый раз состоялся в Сан-Диего в 1970 году, фестиваль японской поп-культуры «AnimeExpo» [18], проводящийся с 1992 года в Лос-Анджелесе, фестиваль аниме «A-Kon», проводящийся с 1990 года в Далласе [19]. Сейчас в программе этих фестивалей наряду с музыкой, танцами, выставками, есть и тематический маскарад, и конкурс косплея, где в отличие от маскарада к участникам предъявляется требование к оригинальности костюма (65-75 процентов) и также авторское представление этого костюма. В 2000-х годах косплей-фестивали приобретают самостоятельность: учреждается ежегодный Всемирный косплей-саммит (World Cosplay Summit) [20] в Нагое, где жюри оценивает не только костюм, но и действие участника, причем последнее имеет более весомое значение [6]. Первые косплееры в России начали появляться с 1999 года, сегодня мероприятия косплей-движения проходят более чем в 50 российских городах. Косплей остается важной частью крупнейшей российской выставки «Игромир», а в 2018 году состоялся первый московский фестиваль косплея «Cosplay Star».

Можно сказать, что косплей, долгое время развивавшийся как «околоигровой феномен» [1], включенный в качестве подчиненного элемента в разные «фанатские» практики от поклонников научной фантастики, толкинистов до поклонников жанра аниме и компьютерных игр, в начале третьего тысячелетия обособился.

За короткое время существования косплея как части игровой индустрии и формы массовой культуры успели выделиться определенные типы (или жанры), со своей универсальными чертами и национальной спецификой проявления. Если американский косплей оказался традиционно связан с фестивалями научной фантастики, то в Японии косплей более камерный: практика косплееров развивается в форматах косплей-баров, фотосессий, клубов. В мировой практике можно наблюдать многообразие жанров косплея, которые нуждаются в соответствующей систематизации: стандартный косплей (создание образа героя через материализацию костюма); трансформация с антуражем (создание образа героя через материализацию костюма, а также воссоздание атмосферы, антуража); косплей-субкультура (создание образа героя через материализацию костюма, а также передачу психологического рисунка героя, выражаемого в мимике и жесте); крафтовый (создание костюма героя «с нуля»); оригинальная версия (разработка оригинального образа); боди-арт косплей (костюм создается путем нанесения на тело красок); фурсьют (создание образа героя-животного с использованием меха); чиби-косплей (детский косплей); «хуманизация» (антропоморфная визузализация образа животного, предмета, идеи); косплей для фан-сервиса (косплей в игривых ракурсах) и другие. (См. Приложение 1.)

В этом ряду особое место принадлежит жанрам хуманизации (антропоморфное копирование образа животного, понятия, предмета) и фурсьют (копирование животного) – это жанры, наиболее тесно обнаружившие связь с первобытными пратеатральными формами, ведь «человек сделал свои первые шаги в искусстве ни с изображения растительного мира, ни человека, а именно животного» [21, с. 87].

На другом конце этого условного спектра косплей-жанров находится жанр так называемой оригинальной версии косплея, предполагающий не копирование, но создание самостоятельного образа, этот жанр не просто выходит за рамки театральной формы, за рамки копирования, но и создает принципиально новую творческую практику современного искусства. Мы видим также, что часть практик косплея ориентирована на воплощение в экранной культуре (выделяются также видеокосплей, фотокосплей), но большинство жанров и практик косплея предполагает творческую материализацию, «развиртуализацию» персонажей экранной культуры.

Во всех жанрах, за исключением фотокосплея, демонстрация образов включает «отыгрыш» – копирование манеры поведения персонажа (напоминает движение в электронном формате гиф-изображения) или же более развернутую театральную форму – разыгрывание сценок, представление синтетических номеров, в которых может быть задействовано и несколько участников. Эти сценки, длящиеся примерно от 2 до 10 минут, как правило, срежиссированы, представляются под музыку, включают танец, пантомиму, вокал, спортивные номера, но исключают слово как средство художественного воздействия. Эта уже в полной мере театральная практика отсылает нас к традициям древнегреческих мимов (от греч. mimos — подражание), также как и на заре истории театра, она имеет состязательный характер, причем жюри на косплей-мероприятиях оценивает как костюм, так и действие. Однако поставленная задача последовательного выявления культурно-исторических прототипов косплея заставляет нас обратиться к еще более древним культурным формам: формирование элементов театра в период первобытности.

Переодевание перевоплощение преображение

Изучение и реконструкция элементов театра в эпоху первобытности — своего рода первобытной перформативности — становится возможной на основе довольно обширного пласта зафиксированных этнографами наблюдений, собранных во время экспедиций по изучению локальных обществ, находящихся на стадии первобытности, или сохраняющих фрагменты первобытной культуры на периферии магистральной линии исторического развития до 60-х годов XX века, и сопоставление этих данных с дошедшими до нас первобытными изображениями. Именно на основе этих данных сделан вывод о том, что первая форма перевоплощения человека в иное существо вероятно была связана с охотничьей маскировкой, репетицией охоты и в полной мере сформировалась в первобытности [21, с. 39]. (См. Приложение 2). Практика символического перевоплощения человека в другое существо путем переодевания получила развитие во время тотемических зоофагических праздников («зоомистерий»), которые знаменовали собой окончание периода охоты, во время танца первобытные люди символически перевоплощались в своих тотемных предков, надевая на себя звериные шкуры, головы животных, позже маски и другие атрибуты тотемного животного или растения. (См. Приложение 2). Синкретическая практика зоофагических праздников, как и других первобытных практик с элементами театра (культ предков, погребальный культ) стала прообразом различных форм религии и искусства и определила координаты развития более поздних культурно-исторических форм [22].

Системный анализ этого вопроса был предпринят А.Д.Авдеевым в книге «Происхождение театра. Элементы театра в первобытнообщинном строе», где автор выделяет две модели трансформации, которые происходят в результате переодевания в синкретическом первобытном действе и действе театральном, предлагая пользоваться термином «перевоплощение» в первом случае и термином «преображение» – во втором [21, с. 30]. Особый характер перформативности в эпоху первобытности (по сравнению с собственно театром) характеризуется здесь двумя моментами: отсутствием «зрелищного потребления» (В.Н.Всеволодский-Гернгросс), то есть разделения участников на акторов и зрителей, и полным отождествлением участников с представляемым персонажем, приводящим к «мистическому сопричастию» (К.Леви-Брюль).

Девиз косплееров, который тиражируется в «фэндомах» (сообществах приверженцев субкультур) косплееров: «Ты должен доказать, что ты – и только ты – лучше всех играешь своего персонажа. Ты – это он!» [3], – трудно в этом смысле трактовать однозначно. Однако можно предположить, что практика косплея носит амбивалентный характер, включает как элементы «перевоплощения», так и «преображения», что нуждается в дальнейшем социально-психологическом исследовании на основе соответствующего эмпирического материала.

Но очевидно, что именно с механизмом перевоплощения, близким к первобытному сопричастию, связана отмечаемая многими косплеерами сложность отделения своего «Я» от персонажа: после игры у косплеера остается «шлейф» от персонажа, что может сулить психологические проблемы. Существует также риск утратить индивидуальность в попытке следовать вкусам своего сообщества — своего «фандома». Многие участники делают косплей только на то, что очень популярно, испытывая своеобразное «заражение» и лишь единицы «косплеят» что-то старое, забытое или малоизвестное. «Инстинктивный человек» (Гегель) первобытного общества, таким образом, отчасти возрождается в современной массовой культуре.

Что касается четкого разделения на зрителей и акторов (второе отличие театрального действия от первобытной зоомистерии), то ситуация на косплей-мероприятиях не однозначная. С одной стороны, современная косплей-практика с дефиле, демонстрацией «отыгрыша» (манеры поведения персонажа), сценками (вокальными, хореографическими, спортивными номерами) во многих случаях предполагает использование рампы или подиума, и в этом смысле их можно отнести к собственно театральному зрелищу. С другой стороны, зрителями здесь преимущественно выступают другие косплееры в образе своих персонажей, которые во время мероприятия, по сути, просто меняются местами с акторами. К тому же косплей-мероприятие предполагает и взаимодействие косплееров «в образе» также за пределами официальной части программы.

Карнавал – праздник исцеления?

Косплей в этом смысле повторяет эффект средневекового карнавала, моделируя пограничную ситуацию взаимопроникновения пространства реального и воображаемого, позволяет играть с размытыми границами между вымыслом и реальностью. Косплеер осуществляет карнавальное «проницательное присутствие»: его персонаж, благодаря творческой практике косплеера, «оживает» в объективной реальности.

Именно в карнавале в истории культуры был в полной мере реализован принцип кардинальной трансформации повседневности путем переодевания и изменения манеры поведения. Культурологический анализ карнавала, проведенный Михаилом Бахтиным в работе «Творчество Франсуа Рабле и народная культура средневековья и Ренессанса», показывает, как в карнавальной реальности проявляется архетипическое «двумирие» человеческого существования: «в карнавале сама жизнь играет, разыгрывая – без сценической площадки, без рампы, без актеров, без зрителей, то есть без всякой художественно-театральной специфики – другую свободную (вольную) форму своего осуществления, свое возрождение и обновление на лучших началах. Реальная форма жизни является здесь одновременно и ее возрожденной идеальной формой» [23, с. 12].

Карнавал, как известно, ведет свою историю от римских сатурналий, они праздновались в честь бога Сатурна несколько дней, начиная с 17 декабря, в ознаменование короткого возвращения к «золотому веку» отменялись социальные различия между гражданами и рабами. Карнавал вслед за римскими сатурналиями воспроизводит как ситуацию равенства в человеческом коллективе, характерную для первобытной общины, так и ситуацию единства человеческого коллектива с природой и миром. Интересно, что длительность этих периодов возрастает – в средневековом городе карнавальное время в совокупности занимает до трех месяцев в году. «Возрожденная идеальная форма жизни» в карнавале, о которой пишет Бахтин, временно снимает, таким образом, двойное отчуждение человека: «Человек как бы перерождался для новых, чисто человеческих отношений. Отчуждение временно исчезало. Человек возвращался к себе самому и ощущал себя человеком среди людей. И эта подлинная человечность отношений не была только предметом воображения или абстрактной мысли, а реально осуществлялась и переживалась в живом материально-чувственном контакте. Идеально-утопическое и реальное временно сливались в этом единственном в своем роде карнавальном мироощущении» [23, с. 15]. Именно поэтому, по словам Бахтина, «народно-праздничное карнавальное начало, в сущности, неистребимо. Суженное и ослабленное, оно все же продолжает оплодотворять собою различные области жизни и культуры» [23, с. 51], и косплей, вероятно, стал именно такой областью.

По некоторым исследованиям, к практике косплея обращаются молодые люди, которые имеют коммуникативные проблемы, проблемы с социализацией. Для таких участников пространство косплея становится своеобразной рекреацией, где происходит временный уход от существующих социальных иерархий, и один из рисков косплея – эскапизм, отказ решать реальные проблемы своей жизни, ограничивая сферу своей деятельности хобби – обратная сторона современных карнавальных практик. Показательно, что первыми американскими косплеерами были те, кого и сейчас называют «ботаниками», – это школьники, которые слишком любят учиться, не любят развлекаться и зачастую испытывают коммуникативные трудности при общении со сверстниками. Для таких групп молодежи косплей и становится одним из способом восстановления психологической целостности переживания бытия.

Интересной вариацией косплея стал флешмоб «Изоизоляция», развернутый в русскоязычном сегменте сети Facebook во время карантина весной 2020 года: находящиеся в самоизоляции люди создавали из подручных материалов композиции, копирующие известные картины и скульптуры. Такие же инициативы были предприняты Государственным музеем в Амстердаме, центром Гетти в Лос-Анджелесе, но масштаб и качество работ российского проекта превосходили их. «В народной смеховой культуре все средства хороши — смех, игра, амбивалентность, отсутствие запретов и эксперименты с телесностью позволяют снести все преграды и избавиться от страха» [24], – эти слова журналиста Н.Резник о проекте «Изоизоляция» можно с полным правом отнести ко всем практикам косплея.

Новая мифология масскульта и театральные формы

Герои, которых выбирают участники для своих мини-представлений на современных мероприятиях косплея (за исключением жанра оригинальной версии), их истории и образы хорошо известны зрителям и другим участникам, и никто из реципиентов представляемого образа (за исключением, пожалуй, исследователя субкультуры) не нуждается в дополнительной информации об этом. Герои манги (японской визуальной новеллы, или комикса) и аниме (японской мультипликации) Наруто, королева Отохиме, Маги, куклы «Розен Мэйден», героиня диснеевского мультфильма «Алиса в стране чудес», Лорд Шэнь из компьютерного мультипликационного сериала «Кунг-фу Панда», герои кинофильма «Аватар», герои английской видеоигры «Warhammer 40000» (созданной на основе настольной игры), японской видеоигры «Марио», франшизы «Покемоны» и другие, – большинство избираемых для косплея образов относятся к американской и японской массовой культуре, хотя встречается достаточно много примеров косплея героев произведений национальных культур (например, в России сложилась практика косплея героев советской мультипликации).

Вместе с тем, социально-психологические механизмы, которые лежат в основе практики косплея близки к генетическим основам существования театра: это подражание и идентификация. Психологически практика косплея предоставляет возможность стать кем-то другим как в воображении, так и отчасти в предметном мире. Косплей обладает социально-психологическим эффектом: играя роль, можно научиться занимать место другого человека и лучше понимать других. Косплеер часто учится конструировать свою персону на основе опыта вымышленных героев, осваивая новые образы, косплееры изучают свои субличности, которые затем могут органически встраиваться в структуру личности или исключаться. Каждый образ косплея выбирается индивидуально, поиск и конструирование образа себя в косплее нацелен на то, чтобы приблизить текущее «Я» к идеалу.

В задачу косплеера входит не знакомство аудитории с произведением и героем, но демонстрация своего умения материализовать костюм и выразить суть персонажа минимальными театральными средствами. Участника косплей-мероприятия и реципиента работы косплеера (включая жюри) интересует другое: насколько точно и каким образом сделан костюм, реквизит, насколько точно передается хорошо узнаваемый образ, как он вступает в невербальную коммуникацию с аудиторией и другие визуальные аспекты. Как в постановках древнегреческого театра разработка сюжетов мифов, хорошо известных всем зрителями, становилась основой для постижения человеческой природы (преимущественно через слово), так в практике косплея сюжеты и герои массовой культуры становятся в определенном смысле средством самопознания через материализацию и также узнавание визуального образа.

В основе практики косплея лежит индивидуальная творческая активность косплеера, который выступает как разработчик и создатель костюма, а также режиссер и актер, представляющий образ, речь здесь идет об уникальной синкретичной эго-визуализации образа, отличной как от архаических практик, так и от традиционных театральных форм.

На основе проведенного анализа феномена косплея можно сделать вывод о том, что феномен косплея, как одно из проявлений распространяющейся в современном мире «культуры участия», сопровождается в равной степени как ревитализацией архаических культурных форм, так и развитием креативных практик. Среди культурных прототипов косплея обнаруживаются зоофагический праздник, карнавал, первые формы театра. Одновременно в практике косплея происходит развитие визуального языка современности через творческую «развиртуализацию» образов массовой культуры и организованную практику личных и коллективных перформансов.

Статья написана при финансовой поддержке РФФИ в рамках проекта №19-011-00943 «Вперед к прошлому: архаика и архаизационные тенденции в современном российском обществе (междисциплинарный анализ)», реализуемого на базе Региональной общественной организации «Сообщество профессиональных социологов».

Приложения

References
1. Samoilova E. O. «Okoloigrovye fenomeny» i imperativy sovremennogo obshchestva potrebleniya// Istoricheskie, filosofskie, politicheskie i yuridicheskie nauki, kul'turologiya i iskusstvovedenie. Voprosy teorii i praktiki Tambov: Gramota, 2016. № 12(74): v 3-kh ch. Ch.
2. C. 142-145. 2.Samoilova E.O. Ontologicheskie komponenty fenomena kospleya//Fundamental'nye issledovaniya. – 2014. – № 9 (chast' 3) – S. 678-681. URL: https://fundamental-research.ru/ru/article/view?id=34911 (data obrashcheniya: 9.02.2021)
3. Kulagina N. V., Ovchinnikova M. A. Motivatsiya igrokov kospleya s raznym stazhem uchastiya v rolevoi igre// Kontsept. – 2014. – № 05 (mai). URL: http://e-koncept.ru/2014/14115.htm (data obrashcheniya: 2.02.2021)
4. Penner R.V. De are ad absurdum: problema identichnosti cheloveka v fenomene kospleya (ontoantropologicheskii analiz))// Sotsium i vlast'. 2016, №3. S.117-122.
5. Ryabinina A.M. «otaku atakuyut»: rossiiskoe kosplei-soobshchestvo v publikatsiyakh SMI (po materialam statei 1999-2017 goda)//Artikul't, 2018. №29.
6. Pushkareva T.V., Ivanova E.Yu. Fenomen kospleya: koordinaty nauchnogo osmysleniya// Sbornik nauchnykh statei po itogam XIV Mezhdunarodnogo nauchnogo kongressa «Rol' biznesa v zhizni obshchestva-2020». Moskva, 2020. S.359-363.
7. Shapinskaya E.N. Massovaya kul'tura kak dominanta sotsiokul'turnogo konteksta (post)sovremennoi Rossii: razmyshleniya po povodu knig «Kody massovoi kul'tury» i «Rossiiskii diskurs massovoi kul'tury»/. // Kul'tura i iskusstvo.-2016.-№ 3.-C. 330-338. DOI: 10.7256/2222-1956.2016.3.17708
8. Malikova D. N. Metody raboty s auditoriei khudozhestvennogo muzeya: ot traditsionnykh obrazovatel'nykh praktik k mediatsii (Osmyslenie i integratsiya opyta Evropeiskoi biennale sovremennogo iskusstva «Manifesta 10»). Ekaterinburg, 2015. 116s.
9. Agapova D. Kul'tura uchastiya: milliony dialogov // Muzei kak prostranstvo obrazovaniya: igra, dialog, kul'tura uchastiya.-M., 2012. S.8-21.
10. Mitchell W.J.T. The Pictorial Turn // Mitchell W.J.T. Picture Theory. Essays on Verbal and Visual Representation. – Chicago, London: The University of Chicago Press, 1994. – P. 11–34.
11. Woldcon. URL: http://www.worldcon.org (data obrashcheniya: 2.02.2021)
12. Telegina M. S., Astaf'eva T. V. Formirovanie i razvitie festivalei kospleya v SShA, Yaponii i Rossii// Vestnik KemGUKI 48/2019. S.85-90.
13. Takahashi Nobuyuki, Yoshikoka Hitoshi. Costume Play // My Anime. – 1983. – № 6. – P. 107–110.
14. Rolevaya igra «Ved'mak». Otchet Faitera URL: https://www.youtube.com/watch?v=xSyNGQxvsN0 (data obrashcheniya: 2.02.2021)
15. Rolevoi vestnik URL: https://www.youtube.com/channel/UClh8cU8zXUZw5vtVcsQS5nA (data obrashcheniya: 2.02.2021)
16. Zhidkovich V. E. Fenomen transmedia v iskusstve teatra: opyt Belarusi//Sotsiologicheskii al'manakh, 2017. S. 246-258.
17. Comic-Con. URL: https://comic-con.org (data obrashcheniya: 2.02.2021)
18. AnimeExpo. URL: https://www.anime-expo.org/explore/events (data obrashcheniya: 2.02.2021)
19. A-Kon. URL: https://www.a-kon.com (data obrashcheniya: 2.02.2021)
20. World Cosplay Summit. URL: https://www.youtube.com/channel/UC5VBrQEonivcMLx8krq-CwQ (data obrashcheniya: 2.02.2021)
21. Avdeev A. D. Proiskhozhdenie teatra. Elementy teatra v pervobytnoobshchinnom stroe. M.: Iskusstvo, 1959. 265s.
22. Semenov Yu. I. Kak vozniklo chelovechestvo. M., 2002. 790s.
23. Bakhtin M. M. Tvorchestvo Fransua Rable i narodnaya kul'tura srednevekov'ya i Renessansa. M., 1965. 543s.
24. Reznik N. «Izoizolyatsiya»: ot domashnego teatra k obshchestvennomu sobytiyu// URL: https://www.colta.ru/articles/art/24459-izoizolyatsiya-ot-piktorializma-k-obschestvennomu-sobytiyu (data obrashcheniya: 6.02.2021).
Link to this article

You can simply select and copy link from below text field.


Other our sites:
Official Website of NOTA BENE / Aurora Group s.r.o.